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[轉載] 歷數國內外知名制作人

已有 949 次閱讀2011-11-17 12:34 | 遊戲, 制作人

歷數國內外知名制作人~~制作人發展趨勢——

我們來看一下,這像不像影視業的各家公司旗下的大牌導演名單。。。有的是純開發,有 的是開發運營一體化。出身也各有不同,有出身好的精銳,也有草根一步步做出來的精銳。有策劃出身,有美術,有程序,有管理,有運營。總之,無其不有。制作 人的成長方式是多種多樣,有的甚至和這些都沒有任何的關系,制作人的成長沒有固定的套路。目前國內制作人的基本門檻在從業5年以上,要求高的公司甚至要求 8年以上。強調執行力,百折不撓的毅力。


下面文章作者認為,遊戲業最終會采用影視業制作人方式,影視公司押寶制作人。制作人自己組 建團隊,選擇演員,劇本等。策劃如同編劇,類似核心的主策劃等等。是一整套的創作和經營班子的體系運作,如同當前騰訊四處搜羅優秀音樂制作人一樣,遊戲的 表現力特別依靠特效和聲效2部分。決勝公司未來搶占制高點的核心就在於“制作人”,類似好萊塢擁有眾多大牌導演。因此,盛大針對騰訊挖角計劃,目標選在其 擁有的制作人,有心的同學可查詢盛大和騰訊網絡上發表的自家觀點。

【盛大派】
1、盛大遊戲首席制作人                  張向東(原產品管理中心總監,陳天橋創業團隊核心骨幹。產品出身。)
2、原盛大遊戲《永恒之塔》制作人        李瑜(原微軟XBOX那快的精英,跟正苗紅、真正的全球化精銳。管理出身。)
3、盛大集團《星辰變》制作人            譚群釗(盛大集團總裁親自出馬帶的項目。技術出身。)
4、盛大遊戲《龍之谷》制作人            陳光(盛大遊戲副總裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市場運營出身。)
5、盛大遊戲《功夫世界》制作人          吳裔敏(騰訊穿越火線負責人,現盛大遊戲系統總經理,兼《英雄連》《吞食天地2》制作人。產品出身)
6、盛大遊戲《巨星》制作人              趙雨潤(原九城公關總監、運營出身。)

大部分制作人都類似小公司的總經 理,總裁。類似電影導演,主要的編劇工作不是他們做,還是由原先的主策劃來完成。但制作人把握大方向,還兼顧掃平內部障礙。也許自從陳光和吳裔敏到任以 後,才開始學習騰訊的做法,代理產品進行本地化改造。目前,從《龍之谷》項目來看,表現的還是不錯

【騰訊派】
1、原騰訊互娛《QQ西遊》制作人             林永青(原《石器時代》運營商華義集團公司總經理、運營管理出身。)
2、騰訊互娛《QQ仙俠傳》制作人             劉子健(騰訊互娛旗下最大的工作室——量子工作室匯集前QQ、QQ遊戲、QQ堂、QQ寵物等項目的頂尖專家級策劃、美術、研發與引擎團隊。產品出身。)
3、騰訊互娛研發制作人                     曾宇(現任互動娛樂研發中心總經理、親手締造QQGame遊戲平臺。技術出身。)
4、騰訊互娛執行制作人                     Steve Gray(首席技術主任、音樂家、作家、遊戲設計師、開發著名的《魔戒》系列遊戲作品而被外界所知。技術出身)
5、騰訊互娛《軒轅傳奇》制作人             孫宏宇(北極光工作室總經理兼軒轅制作人,管理出身。)

6、騰訊琳瑯天上《QQ飛車》制作人           姚曉光(與巨人挖角的林海嘯團隊並列的研發團隊一把手,騰訊唯一自研項目過百萬的產品《QQ飛車》的制作人)

MMORPG研發依舊拜托不了殘 疾的狀態,唯獨《QQ飛車》自研項目達到了百萬在線,其他項目依舊杯具。主要的NB產品依舊不是自己開發的。騰訊的產品經理更NB一些,對本地化改造,以 及研發方的控制力是國內其他公司都無法比擬的,騰訊更象一個醫生。治得好他人,治不好自己。

【巨人派】
1、巨人網絡《征途》制作人            紀學峰(原征途數值總監,後來替換丁國強,負責征途項目。數值策劃出身。)
2、巨人網絡《巨人》制作人            丁國強(原盛大英雄年代主策劃,史玉柱挖去成為征途項目主策,後調至《巨人》項目,策劃出身。)

比較折騰了,原先實行的是事業部制。後來實行分公司制度,為了順應潮流2010年剛剛更名為制作人。但運營還是采取綜合運營中心的統一資源負責所有產品的運營。也許只有紀學峰和丁國強二人是副總裁,才有能力和權力去研發和運營一把抓。

【網易派】
1、網易《大話西遊》原制作人          梁宇翀(現西式回合制夢幻2.5遊戲《勇者傳說》項目制作人、策劃出身。)
2、網易《夢幻西遊》                  徐波(高中畢業【強調下,並非鄙視,只是說明下,普通人通過努力也可以當神】。原夢幻主策劃,現任多益網絡總經理。GM出身後轉策劃。)

現在的網易,就不太了解了。網易實際上實行的是產品經理制,本質上是制作人那一套。

【暢遊系】

1、韋青和劉鐵                        天龍八部的制作人,兩人聯手打造的暢遊支柱產品。

【其他派】
1、藍港在線《西遊記》制作人          張玉宇(CTO擔任制作人、技術出身)
2、金山遊戲《劍俠情緣2》             王煒(金山元老級人物,西山居劍俠系列遊戲制作人兼技術總監。創辦遊戲巔峰公司,研發制作《仙侶奇緣》系列網絡遊戲。08年加盟對於藍港在線、技術兼管理出身。)
3、完美時空(好像沒有制作人體系)    李青(清華大學工程物理系、首席設計官、集團VP、創業團隊核心之一。美術偏重。)
4、火石軟件《遊戲人生》制作人        吳錫桑(火石軟件CEO、《水滸Q傳》制作人、技術出身。)
5、上海九維《武林英雄》制作人        宋辰(前九維總裁,締造網頁遊戲《武林三國》《武林英雄》,後成立上海遊族,成功研發運營《三十六計》,網頁遊戲領域金手指。市場運營管理出身,)

久遊網的制作人一直是不詳,連對外采訪,鏡頭都不照臉。據我了解,久遊還是有很NB的人,尤其三個次世代產品很是讓人刮目相看。久遊網雖然實行了制作人制度,但不管運營,只是名義上的制作人,本質上是主策劃。

【歐美陣營】
暴雪《魔獸世界》、《網絡創世紀》制作人      Richard Garriott
EA《模擬人生》制作人                        威爾懷特  

【日本陣營】                             
任天堂《超級馬裏奧》制作人                    宮本茂               任天堂公司臺柱   
CAPCOM制作人                                  小林裕幸 
世嘉《莎木》制作人                            鈴木裕
KONAMI《合金裝備》制作人                      小島秀夫
《GT》制作人                                  山內一典
《鬼泣》、《生化危機》制作人                  三上真司

【韓國陣營】
前NCsoft公司《天堂》制作人                        宋在京
NCsoft公司《RO》《卓越之劍》制作人                金學圭
NCsoft公司《激戰》制作人                          Mike和Jeff
WEMADE公司《傳奇》《傳奇3》制作人                 樸瓘鎬      
T3公司公司《勁舞團》制作人                        Yoo-Ra Kim
Neople公司《DNF》制作人                           金允鍾
NEXON公司《跑跑卡丁車》制作人                     鄭本
前Webzen公司《奇跡》制作人                        Cho Ki Yong

歷數國內外知名制作人~~制作人發展趨勢


【成為優秀遊戲制作人的幾個特點】
1、成功的年齡都不低,大多在28-30歲開始發力,30歲以上的比例很高。
2、社會閱歷豐富,幾經起伏,人生歷經過坎坷,或經歷過社會最底層、徐波客服出身,朱元璋還和尚出身!
3、性格分化明顯,張揚派和溫和派對立,但大多都是完美主義者、有很強的個性。
4、大多經歷過1-2個完整的項目以上,而且最好有項目失敗的經歷。
5、性格共同點:極有韌性!打不死,炸不爛。任何挫折和困難,或人生低谷都壓不倒,越壓越強。
6、對自己有比較清晰的了解,知道自己的個性特征,自己的專長,自己的弱點。
7、找出與目標的差距,保持鞏固自身的優勢,補充彌補自身的弱點。
8、在向目標進發的過程中,不斷地分析調整,無論遇到怎樣的挫折都能保持自信,堅定理想,相信這樣就能最終達到自己的目標。


現在國內的程序出身的遊戲制作人,大多都是純技術出身,缺少多方面的鍛煉和成長機會,沒有經歷過產品在市場上檢驗和競爭的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果 僅從職業上講,程序的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能 否實現來考慮等。從側面造成了國內的遊戲開發,以相互抄襲居多。作為遊戲制作人不一定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特別是要 多學習遊戲相關的知識,例如遊戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。


三國的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大將。遊戲人時刻記得為自己充電,只有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。做 遊戲是一件很辛苦的事情。想要做好遊戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是遊戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是 百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。大部分的頂尖遊戲制作人,大多都建議我們要做連自己都想玩的遊戲,只有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多 的人感動和喜歡。因此,遊戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從遊戲中找到樂趣,那麽別人也不會。


這個觀點有一些爭議,有人說遊戲是商業化的產品,所以必須優 先考慮市場因素,不能只做自己想玩的遊戲。這話同樣也非常正確,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的遊戲”這句話中的“都”字,領悟到了什麽含義呢?就 是說,我們想做的遊戲,和市場的商業需要,最好是一致的,目標是交集的,這樣才比較容易成功。


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